Как сделать прототип игры без программирования: первая механика за вечер

Обложка статьи о сборке прототипа игры за вечер без программирования

Прототип игры без программирования за один вечер сделать реально, целую игру нельзя. Результат вечера выглядит так: квадрат ходит по стрелкам, собирает десять предметов, после десятого на экране появляется сообщение о победе. В это уже можно играть и можно дать поиграть постороннему человеку. Уровней, баланса, звука, меню и сюжета там не будет, и для первого захода это нормально. Инструменты вроде GDevelop и Construct 3 собирают логику мышкой из блоков событий, поэтому синтаксис учить не придётся.

Что вы получите из статьи:

  • тайминг вечера по отрезкам, от выбора инструмента до первого тестера;
  • разбор бесплатных тарифов GDevelop и Construct 3 с их настоящими границами;
  • правила, по которым можно брать чужие картинки и звук, чтобы потом не было разбирательств;
  • критерий готовности, по которому видно, что вечер прошёл не зря;
  • список мест, где новички теряют вечер целиком.

Что успеете за один вечер, а что нет?

Сразу к делу: вечер даёт один работающий кусок игры. Персонаж двигается по клавишам, подбирает предметы, счётчик растёт, при нужном значении появляется экран победы. Всё вместе это примерно два часа спокойной работы. Игры в привычном смысле там нет: ни уровней, ни баланса сложности, ни звука, ни меню, ни истории. Тайминг вечера редакционный, официальных нормативов на скорость прототипирования не существует.

Слово «прототип» в разработке игр каждый понимает по-своему, единого отраслевого определения у него нет. Рабочее определение на сегодняшний вечер такое: прототип это грубая проверка одной идеи, которая уже запускается и в которую уже можно ткнуть пальцем.

Отсюда и граница вечера.

Успеете за вечерНе успеете
движение объекта по клавишамнесколько уровней и переходы между ними
подбор предметов и счётчикбаланс сложности
условие победы и поражениязвук, музыку, меню, настройки
экран с текстом о результатесюжет и персонажей с характером
запуск в браузере на своей машинепубликацию для чужих людей

Мир, характеры и драматургия никуда не денутся, просто их время наступает позже. Отдельный разбор о том, как придумать интересный сюжет игры, лежит в блоге, и открывать его лучше после того, как первая механика заработала.

В чём сделать прототип игры без программирования?

Сразу к делу: берите GDevelop или Construct 3 и не переключайтесь до конца вечера. Бесплатный тариф Construct 3 ограничен 50 событиями, двумя слоями и двумя эффектами, а публикация доступна только в веб и Construct Arcade. У GDevelop лимита на события нет, зато бесплатно даётся три облачных проекта и по одной сборке в сутки. Обе цифры сняты со страниц тарифов вендоров.

Выбор занимает десять минут ровно потому, что вариантов для новичка два. Дальше начинается работа.

Сравнение бесплатных тарифов GDevelop и Construct 3

Что смотримGDevelopConstruct 3
события в бесплатном тарифелимита нет50, гостю 25
слои и эффектыбез отдельного лимита2 и 2
облачные проекты3не заявлены
экспорт бесплатнодесктоп и Android, по одной сборке в суткивеб и Construct Arcade
мультиплеер по сети1 лобби, до 4 игроковнедоступен

GDevelop распространяется по лицензии MIT, и разработчики отдельно оговаривают: игры, собранные в редакторе, можно распространять и продавать. Себя проект описывает как открытую программу для сборки игр без кода. Construct 3 устроен как подписка с бесплатным входом, и потолок в 50 событий указан прямо в таблице тарифов.

Godot в подборки «движков без кода» до сих пор попадает по инерции. Опираться на это нельзя: 23 августа 2022 года команда Godot объявила, что визуальный язык из четвёртой версии убирают, он остался только в старой третьей.

Ещё два инструмента, которые советуют новичкам, на один вечер не годятся:

  • Roblox Studio. По собственной документации Roblox это бесплатная программа для трёхмерных игр, но работают в ней всё-таки кодом.
  • Unreal Engine. Визуальная система сборки логики у него есть, только рекомендуемая машина под редактор это 32 ГБ оперативной памяти и видеопамять от 8 ГБ, а осваивают его неделями.

Отдельно оговорим соседнюю задачу: если вам нужен кликабельный прототип интерфейса, а не игры, движок здесь лишний. Такой макет собирается в редакторе интерфейсов, и порядок работы разобран в статье «Кликабельный прототип в Figma».

Один пункт закройте сами: проверьте руками и на конкретную дату, открывается ли сервис из России и проходит ли оплата тарифа. Страницы тарифов мы открывали не из российской сети, поэтому за доступ из РФ не ручаемся. Хорошая новость в том, что платный тариф на один вечер и не нужен.

Сколько стоит собрать прототип игры без программирования?

Сразу к делу: вечер обходится в ноль рублей. Хватает ноутбука, мыши и браузера. Бесплатный тариф GDevelop даёт три облачных проекта и по одной сборке в сутки на десктоп и на Android. Цифры взяты со страницы тарифов вендора. Публикация под iOS в бесплатный тариф не входит, и для вечернего прототипа это неважно.

Цифры бесплатных тарифов конструкторов игр

Мышь пригодится: перетаскивать объекты и соединять блоки событий на тачпаде мучительно. Всё остальное у вас уже есть.

Единственное, что имеет смысл сделать заранее, занимает минуту. Заведите аккаунт и подтвердите почту. В Construct 3 гость получает 25 событий, а после подтверждения адреса лимит поднимается до 50, и разница вылезет ровно в тот момент, когда добавлять события станет некуда.

Из нецифрового на старте нужны три вещи: идея на одну фразу, пустая папка под проект и таймер. Идею формулируйте в жанре «собери десять монеток, пока не кончилось время»; если она не влезла в одну фразу, вычёркивайте лишнее, пока не влезет. Как сузить замысел до проверяемого, подробно разобрано в материале про то, как придумать идею для игры, которая понравится игрокам.

Где взять картинки и звук, чтобы не нарушить лицензию?

Сразу к делу: чужой арт из чужих игр, скриншотов и подборок в соцсетях брать нельзя. Безопасный вход это готовые наборы картинок и звуков под лицензией CC0. У Kenney все такие наборы выложены как общественное достояние, атрибуция не требуется, под запретом остаётся только логотип самой студии. Для звука подходит Freesound, где лицензия своя у каждого файла и её видно в карточке.

Лицензий, которые реально встретятся вечером, всего четыре. Достаточно понять разницу между ними.

ЛицензияЧто разрешаетЧто обязывает
CC0копировать, изменять, распространять, использовать в коммерции без спросаничего; нельзя намекать на одобрение автора
CC BYто же, в том числе коммерческое использованиеуказать авторство, дать ссылку на лицензию, отметить изменения
CC BY-SAто жето же плюс распространять свои доработки под той же лицензией
CC BY-NCиспользование без коммерцииуказать авторство; заработок на результате исключён

Спотыкаются обычно на трёх вещах, и все три про невнимательное чтение.

Первое: бесплатно не означает «без условий». На витринах готовых наборов (в разработке игр их называют ассетами) лицензию выбирает сам автор, поэтому читайте её по каждому паку отдельно, а при сомнениях спрашивайте автора напрямую. У Kenney условия для всех наборов собраны на одной странице, но так делают далеко не все витрины.

Второе: у площадки может не быть единой лицензии на всё. На OpenGameArt допустимы CC0, CC BY, CC BY-SA, OGA-BY и GPL, конкретную выбирает автор работы, и сам сайт предупреждает, что его объяснения это не юридическая консультация.

Третье: CC0 не отменяет чужие товарные знаки. В самой лицензии оговорено, что патентные и товарные права других людей она не затрагивает. Логотип, шрифт бренда и узнаваемый персонаж чужой игры под CC0 не попадают никогда.

Практический вывод на вечер: возьмите один набор CC0 и не смешивайте его с другими. Тогда через месяц вы точно вспомните, откуда взялся каждый файл, и вопрос лицензий будет закрыт заранее. Куда потом выкладывать готовую игру, разобрано в материале про то, как продавать свои игры. Этот разбор справочный: спорный случай проверяйте по тексту самой лицензии или у юриста.

Онлайн-курс «Геймдизайн: создание игр»
Программа и условия обучения на странице курса.

Как сделать прототип игры без программирования: план вечера по шагам

Сразу к делу: вечер делится на пять отрезков по 10, 20, 40, 20 и 20 минут. Подготовка, сцена с объектом игрока, первая механика, условия победы и поражения, тест на живом человеке. Порядок жёсткий: если начать с графики, механика не успевает родиться. Вся логика умещается примерно в десяток блоков событий, так что потолок Construct 3 в 50 событий остаётся незанятым.

Пять отрезков вечера с таймингом

  1. 10 минут, подготовка. Откройте редактор, создайте пустой проект, выберите шаблон с пустой сценой. Скачайте один набор CC0 и положите в папку проекта. Выбор инструмента на этом закрыт до утра.
  2. 20 минут, сцена и объект игрока. Поставьте фон, добавьте объект игрока и десяток предметов для сбора. Никакой анимации, никакого подбора палитры. Прямоугольник в роли героя работает ровно так же, как нарисованный рыцарь.
  3. 40 минут, первая механика. Самый длинный и самый ценный отрезок вечера. Здесь появляется управление и сбор предметов.
  4. 20 минут, победа и поражение. Добавьте счётчик и таймер. Игрок собрал десять предметов, на экране появился текст о победе. Время кончилось раньше, появился текст о проигрыше.
  5. 20 минут, чужие руки. Позовите человека, который не видел, как вы это собирали, и дайте поиграть молча.

Событие в таких редакторах это пара «условие, действие», и читается она вслух почти по-русски.

Схема сборки механики из событий и действий

  • «Нажата стрелка вправо», значит «сдвинуть игрока вправо».
  • «Игрок коснулся монетки», значит «удалить монетку и прибавить единицу к счёту».
  • «Счёт стал равен десяти», значит «показать текст о победе».
  • «Таймер дошёл до нуля», значит «показать текст о проигрыше».

Четыре пары событий на всю механику. Даже с зеркальными стрелками влево, вверх и вниз получается около десяти блоков, и до предела бесплатного тарифа остаётся большой запас.

Дисциплина сорока минут простая: пока квадрат не поехал, к картинкам (в разработке игр их зовут спрайтами) не притрагиваемся. Заработало управление, добавляйте сбор. Заработал сбор, добавляйте счётчик. Каждый шаг проверяйте запуском: искать ошибку в трёх событиях — минута, а в двадцати можно просидеть полчаса.

Где новички застревают и теряют вечер?

Сразу к делу: вечер съедают смена инструмента посреди работы, рисование графики вместо механики, туториал на десять частей и «большая идея» вместо одной фразы. Технические сложности тут почти ни при чём. На официальном форуме GDevelop новичкам отвечают ровно об этом: не начинайте с крупного проекта, возьмите маленький прототип и доведите его до запуска.

Разбор по ловушкам, от самой дорогой к самой обидной.

Смена редактора в середине вечера. Час в GDevelop, потом «а вдруг в Construct удобнее», и вечер закончился на двух пустых проектах. Инструмент выбираете один раз, в первые десять минут, и дальше к этому вопросу не возвращаетесь: цена возврата — весь вечер.

Графика вперёд механики. Спрайты, палитра, шрифт заголовка. Через два часа картинка красивая, играть при этом не во что. Прототип проверяют руками, красота идёт последним пунктом списка.

Туториал на десять частей. Чужой ролик ведёт к чужому результату. Первые две части посмотреть полезно, дальше идите к своей механике, иначе к полуночи у вас будет чужая игра-бродилка и ни одной собственной идеи в собственном проекте.

Большая идея. «Открытый мир с крафтом» за вечер не собирается, и это не вопрос навыка. Замысел придётся сузить до одной проверяемой фразы, и лучше сделать это до того, как откроете редактор.

Чужой арт «на время». Временный спрайт из чужой игры имеет свойство доживать до релиза. Один набор CC0 закрывает вопрос навсегда.

Тестер, которому всё объяснили. Если рядом сидеть и подсказывать, тест превращается в экскурсию и не даёт ни одного честного наблюдения.

Как понять, что прототип получился?

Сразу к делу: критерий поведенческий. Посторонний человек запускает вашу сборку, сам разбирается в управлении, доходит до конца и понимает, что победил. Вы при этом молчите. Если пришлось объяснять хоть раз, механика непонятная, и завтрашний вечер уходит на переделку управления. Никаких секунд, метрик и процентов на этом этапе не считайте.

Чек-лист готовности вечернего прототипа

Пять минут такого теста показывают больше, чем час, потраченный на самопроверку. Наблюдайте за человеком, экран тут вторичен: что он нажал первым, где замер, в какой момент спросил «а что делать».

Записывайте наблюдения сразу, тремя словами каждое. «Не понял, что монетки надо собирать». «Искал прыжок, прыжка нет». «Не заметил таймер». Завтра эти строчки станут списком задач.

Почему тест работает лучше собственного мнения, хорошо объясняет разбор о том, почему игры затягивают игроков: у автора в голове весь замысел, а у игрока перед глазами только экран и ни одной подсказки.

Чего от вечернего прототипа ждать не стоит?

Сразу к делу: вечерний прототип отвечает ровно на один вопрос — понятна ли механика с первой минуты. Про то, интересно ли играть в это час подряд, он молчит. Публикацией он тоже не становится: бесплатный Construct 3 публикует только в веб и Construct Arcade, а бесплатный GDevelop даёт одну сборку в сутки на десктоп и одну на Android.

Ограничений у формата ровно три, и все честные.

Прототип за вечер ничего не говорит про удержание, прогрессию и сложность. Эти вещи проверяются на длинных сессиях и на десятках игроков, а у вас один вечер и один тестер.

В портфолио этот квадрат не пойдёт. В резюме идёт вертикальный срез: одна механика доведена до финального качества картинки, звука и ощущений. По оценке редакции, от сегодняшней сборки до него примерно месяц работы.

Замысел из вечера тоже не рождается: проверена одна гипотеза, а экономика, темп и обучение игрока остались нетронутыми.

Не подойдёт вечерний формат и двум группам новичков. Тем, кто хочет сразу трёхмерный шутер: в бесплатных конструкторах трёхмерная сцена собирается заметно дольше вечера. И тем, кто ждёт денег с первой сборки: честно и без иллюзий про заработок написано в материале про инди-разработку игр и старт карьеры.

Что делать завтра, во второй вечер?

Сразу к делу: завтра берите вторую механику, а первый прототип не трогайте. Прыжок, стрельба, враг с простым преследованием, инвентарь на три ячейки. Три вечера подряд дают три разных проверенных куска и понимание, что вам самому интереснее собирать. Полировать первый прототип на второй день смысла мало: полировать пока нечего.

Исключение одно. Если тестер запнулся об управление, второй вечер уходит на управление, и это правильная трата времени.

Дальше работает накопление. По опыту редакции, пять маленьких прототипов за неделю дают больше, чем один большой проект за месяц: цикл «придумал, собрал, показал» проходится пять раз. Как выстроить такую регулярность, разбирает материал про ежедневную практику геймдизайнера. Про саму профессию и вход в неё написано в разборе профессия геймдизайнер.

Заведите простой журнал: дата, механика, что сломалось, что сказал тестер. Через месяц в нём наберётся два десятка строк, и по ним видно, какие механики даются легко, а какие каждый раз ломаются.

Куда расти после первого прототипа?

Сразу к делу: следующие три шага после вечернего прототипа это вертикальный срез, документ с описанием замысла и план работ. Дальше идёт публикация. Российским новичкам открыты Яндекс Игры с публикацией через Консоль разработчика, а также VK Play, куда игры выкладывают и физические лица. Размер комиссии площадки уточняйте у неё самой на день публикации: он пересматривался и будет пересматриваться.

Вертикальный срез это один короткий отрезок игры, доведённый до качества финальной версии. Термин пришёл из разработки софта, единого отраслевого определения в играх у него нет, и мы описываем его именно в этом рабочем смысле.

Порядок движения выглядит так:

  1. Собрать три или четыре прототипа разных механик и выбрать один.
  2. Довести выбранный до вертикального среза.
  3. Описать замысел документом. Как это устроено, показано в инструкции про геймдизайн-документ для новичков.
  4. Составить дорожную карту работ. Форма и разделы разобраны в материале план разработки игры.
  5. Опубликовать и собрать первую обратную связь от незнакомых людей.

Зачем небольшие браузерные игры внутри соцсети заказывает бизнес, разобрано в материале про мини-игры ВКонтакте для бизнеса.

Путь в профессию с нуля разобран отдельно, в материале как стать геймдизайнером с нуля. Если после нескольких вечеров захочется системы вместо разрозненных экспериментов, посмотрите курс «Геймдизайн: создание игр» от Onskills.

Быстрые ответы для первого вечера

Нужно ли учить программирование, если логика собирается блоками?

Учить синтаксис не нужно. Но думать по шагам придётся: блок события устроен как «если случилось А, сделай Б», то же условие и то же действие, что в коде, только собранные мышкой. Условия, переменные и порядок выполнения понять придётся в любом случае, зато программа не сломается из-за забытого знака препинания.

Хватит ли 50 событий бесплатного Construct 3 на первый прототип?

Да, с большим запасом. Управление на четыре стрелки, сбор предметов, счётчик, таймер и два экрана результата занимают около десяти событий. Потолок в 50 событий и лимит в два слоя начинают мешать, когда появляются меню, уровни и эффекты.

Можно ли брать бесплатные ассеты в игру, которую потом продадут?

Зависит от лицензии конкретного набора. CC0 и CC BY коммерческое использование разрешают, у CC BY нужно указать автора, дать ссылку на лицензию и отметить изменения. Вариант CC BY-NC для продажи закрыт. У каждого пака лицензия своя, читайте её до скачивания.

Работают ли GDevelop и Construct 3 из России?

Проверяйте руками и на конкретную дату. Мы открывали страницы вендоров не из российской сети, поэтому доступ из РФ не подтверждаем. Практическое правило: до начала вечера убедитесь, что редактор запускается и проект сохраняется, и только потом планируйте на нём вечер.

Источники

Если тема вам откликается, посмотрите программу курса «Геймдизайн: создание игр» на сайте OnSkills.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *