Что должен уметь геймдизайнер и с чего начать новичку

Что должен уметь геймдизайнер и с чего начать новичку

Что должен уметь геймдизайнер, если разложить работу на понятные части? Придумывать правила игры и то, что игрок чувствует, пока играет. Персонажей рисуют художники, код пишут программисты, а геймдизайнер держит в голове саму задумку: как в это играется и почему в это хочется играть дальше. Новичка обычно тормозит жаргон: GDD, кор-луп, баланс и левел-дизайн звучат страшно и создают ощущение, что вход открыт только для избранных. За каждым таким словом прячется простая идея, и как только она станет понятной, вы увидите, что учить первым.

В двух словах: главный навык геймдизайнера, продумывать правила игры и опыт игрока; рисунок и код здесь уже смежные роли. На бытовых примерах это четыре слова, которые пугают на старте: игровая механика, кор-луп, баланс и связка левел-дизайна с GDD. После этого станет понятно, что значит каждый термин и с какого простого шага начать.

Что придумывает геймдизайнер: правила, петля вовлечения, баланс и устройство уровня

Почему жаргон геймдизайна пугает новичка больше самой работы?

В двух словах: жаргон в геймдизайне, это ярлыки для вещей, которые вы и так знаете как игрок. Кор-луп описывает то, что вы делаете в игре по кругу; баланс отвечает за ощущение честной сложности; левел-дизайн задаёт устройство уровня. Слова пришли из английских студий без перевода, поэтому кажутся сложнее своей сути. Понять идею важнее, чем вызубрить точное определение из учебника.

Английские термины пришли в русскоязычный геймдизайн вместе с движками и книгами, и переводить их никто не стал. Из-за этого простая мысль выглядит как пароль для своих. А пароля нет. На деле каждое слово можно объяснить на примере игры, в которую вы уже играли не один час.

Есть общий маршрут, как стать геймдизайнером с нуля, и есть отдельный разговор про ежедневную практику навыков. Здесь задача уже: разобрать сами слова, чтобы стало ясно, какие навыки за ними стоят. Четыре ключевых термина, вокруг которых всё крутится: механика, кор-луп, баланс и левел-дизайн с GDD.

Игровая механика: что это на бытовом примере?

В двух словах: игровая механика, это правило, которое связывает действие игрока и ответ игры. Формально это конструкция для взаимодействия с состоянием игры, но проще думать о ней как о связке «действие и реакция». Прыжок по кнопке, сбор монет, перезарядка оружия, всё это отдельные механики. Придумывать и настраивать механики, базовый навык, с которого начинается ежедневная работа геймдизайнера над любой игрой.

Возьмите любую платформенную игру. Нажали кнопку, герой подпрыгнул, так и работает механика: правило «нажал кнопку, герой прыгнул» плюс ответ игры. Собрали монетку, счёт вырос, ещё одна механика. Таких правил в игре десятки.

Из таких маленьких правил и собирается вся игра, целиком.

Дальше геймдизайнер придумывает механику и доводит её до понятного поведения: насколько высоко прыжок, что происходит при столкновении, сколько даёт монета за раз. Одна и та же идея прыжка ощущается по-разному, если поменять высоту и скорость падения. Разница огромная. Хорошая тренировка на старте, взять знакомую игру и выписать её механики по одной, в столбик.

Как работает игровая механика: от нажатия кнопки до ответа игры

Кор-луп, или петля вовлечения: почему игру не бросают?

В двух словах: кор-луп, или петля вовлечения, это набор действий, которые игрок повторяет снова и снова, минута за минутой. В тетрисе один такой круг длится секунду или две: повернуть фигуру, поставить, убрать линию, взять следующую. Петля отвечает за то, почему в игру хочется возвращаться, и собрать её, важный навык любого новичка.

В шутере петля выглядит так: осмотреться, вступить в бой, собрать добычу, вложиться в прокачку и снова в бой. Круг замкнулся. В головоломке три в ряд круг ещё короче: собрать линию, получить очки, перейти к следующему ходу. Но короткий не значит слабый. Именно он держит игрока: важно, приятно ли повторять его раз за разом и не надоедает ли он через десять минут.

Тесно связана с петлёй психология интереса, почему игры вообще затягивают человека. Здесь всё сводится к двум шагам: увидеть петлю в чужой игре и собрать простую свою из трёх или четырёх действий, которые не надоедает крутить.

Петля вовлечения: действие, награда, прогресс и снова действие

Баланс: как сделать не слишком легко и не слишком сложно?

В двух словах: баланс отвечает за сложность и честность игры. Формально это ветвь геймдизайна, которая улучшает опыт игрока через настройку трудности и справедливости. На практике это подбор чисел: сколько урона, сколько здоровья, какая цена, чтобы игра не ломалась одной тактикой и не была скучной. Баланс правят постепенно, перебором и проверками на живых игроках.

В настолке это видно сразу: если одна карта сильнее всех остальных, играть скучно, потому что выигрывает тот, кому она выпала. Баланс достигнут тогда, когда у разных путей примерно равные шансы, а сложность растёт вместе с умением игрока. Именно баланс превращает набор правил в честное соревнование.

Числа для баланса берут не с потолка: их подбирают, дают поиграть, смотрят, где люди застревают или скучают, и правят снова. И так по кругу. Главное на старте, не бояться таблиц: урон, стоимость, награда, время, всё это цифры, которые можно аккуратно крутить. Баланс держится близко к самой задумке, поэтому его удобно продумывать вместе с идеей для игры.

Левел-дизайн и GDD: как устроен уровень и где всё записано?

В двух словах: левел-дизайн, это проектирование уровней: где стены, где враги, куда идёт игрок и чему уровень его учит. Формально это дисциплина разработки, создание локаций, этапов и миссий. А GDD собирает всю задумку в один документ: механики, петлю, уровни, арт и звук. Оба навыка про то, чтобы игру одинаково поняли все, кто её делает.

Хороший уровень платформера учит игрока сам. Сначала низкий барьер, чтобы освоить прыжок, потом яма пошире, потом первый враг в безопасном месте, и всё это без единой лекции. Так устроен левел-дизайн, расстановка препятствий так, чтобы сложность росла плавно, без резкого обрыва. Попробуйте набросать один короткий уровень и пройти его чужими глазами.

GDD (game design document), это живой документ, где собрана вся игра: правила, петля вовлечения, устройство уровней, интерфейс, аудитория. Его постоянно дополняют по ходу разработки, и для команды он работает как единый источник правды. Отдельная статья показывает, как написать геймдизайн-документ для первой игры. Дело здесь не в красоте текста: главное, чтобы по документу игру поняли одинаково все участники.

Что записывают в GDD: правила, петля, уровни, арт, звук и интерфейс

Онлайн-курс «Геймдизайн: создание игр»
Программа и условия обучения на странице курса.

Что должен уметь геймдизайнер: словарь терминов простыми словами

В двух словах: если собрать четыре термина в одну таблицу, весь страшный жаргон помещается в несколько строк. Слева слово, посередине короткое объяснение простыми словами, справа знакомая игра, где это видно. Держите табличку под рукой, пока читаете форумы и гайды: она снимает большую часть тумана вокруг геймдизайна и показывает, что за словами стоят понятные вещи.
ТерминПростыми словамиГде это видно в игре
Игровая механикаПравило: действие игрока и ответ игрыПрыжок по кнопке в платформере
Кор-луп (петля вовлечения)Что игрок делает по кругу и не бросаетПоворот и укладка фигур в тетрисе
БалансНастройка чисел, чтобы было честно и интересноРавные по силе персонажи в файтинге
Левел-дизайнУстройство уровня: где стены, враги и путьОбучающий первый уровень платформера
GDDДокумент, куда записана вся задумка игрыОбщий файл команды при разработке

Все четыре термина и ещё десяток слов из этого словаря подробно разбирают на курсе «Геймдизайн: создание игр». Если хочется собрать картину целиком и по порядку, это удобная точка входа в ремесло.

Какие слова можно не учить на старте?

В двух словах: монетизационную и аналитическую терминологию, ARPU, retention, LTV, на старте учить не нужно. Это язык больших студий про деньги и удержание, он пригодится сильно позже. Новичку хватает четырёх слов из этой статьи и одного действия: собрать первый прототип. Прототип реально сделать даже на бумаге, из карточек, за один спокойный вечер.

Термины вроде ARPU, retention и LTV описывают, как игра зарабатывает и удерживает игроков. Это важные вещи для команды с бюджетом, но новичку они только мешают: за ними легко забыть, что игру сначала надо собрать и дать кому-то поиграть. Сначала игра. Термины потом.

Первый шаг проще словаря. Возьмите одну механику и одну короткую петлю и соберите прототип игры без программирования, хоть на бумаге. Дальше по нарастающей: план разработки первой игры помогает не потеряться. А какой софт и техника понадобятся и сколько это стоит, разобрано отдельно, во сколько обходится вход в геймдизайн.

С каких навыков начать новичку: пять простых шагов

Какие ошибки чаще всего мешают новичку?

В двух словах: чаще всего новичок тонет в терминах и откладывает первую игру до момента, когда выучит всё сразу. Вторая частая ошибка, начинать с огромной идеи вместо одной механики. Третья, копить теорию и ни разу не дать игру живому человеку. Лечится это одинаково: меньше слов, раньше первый прототип, быстрее чужой отклик на него.

Самая частая ошибка, ждать, пока жаргон уляжется в голове целиком. Так первый проект не начинается никогда. Термины оседают на практике, когда вы уже двигаете фигуры и правите числа в своей маленькой игре.

Вторая ошибка, замахнуться на игру мечты с открытым миром и сотней механик. Рук не хватит. Проект умирает на середине, а вместе с ним и запал.

Одна механика, одна петля, один короткий уровень, этого достаточно для первой законченной игры. Помогает трезвый масштаб: посмотрите, как работают инди-разработчики в одиночку, и берите объём под свои силы.

Частые вопросы про навыки геймдизайнера

Нужно ли уметь программировать, чтобы быть геймдизайнером?

Нет, это разные роли. Геймдизайнер отвечает за правила и ощущение игры, а код пишут программисты. Первый прототип реально собрать без единой строчки кода, на бумаге или в простом конструкторе. Базовое понимание, как устроен движок, пригодится позже, но на старте это не главное.

С какого термина начать новичку?

С игровой механики. Это самое наглядное: правило плюс ответ игры, которое видно в любой игре. Освоив механику, легко перейти к петле вовлечения и балансу, а левел-дизайн и GDD добавятся, когда появится первая идея, которую хочется собрать.

Нужен ли художественный талант?

Для геймдизайна он не обязателен. Рисунок остаётся отдельным ремеслом, и на прототипе хватит квадратов и кружков вместо героев. Важнее уметь придумать правило, петлю и честную сложность. Красивую графику можно добавить позже или сделать вместе с художником.

Что должен уметь геймдизайнер в первую очередь?

Придумать понятную механику, собрать из неё короткую петлю, настроить сложность и записать всё так, чтобы задумку поняли другие. Из этого и складывается ядро навыков новичка. Остальное, включая жаргон про деньги и удержание, наращивается по мере первых готовых игр.

Источники

Если тема вам откликается, посмотрите программу курса «Геймдизайн: создание игр» на сайте OnSkills.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *